2006年5月15日10:00,骏网公司CEO吴洪彬先生做客赛迪网,与网友们就电子商务及整合营销增值服务的概念等话题进行了交流和互动。以下是访谈摘录:
程鸿:您提出过网络游戏二元论,后来有三元论甚至四个方向的说法,能不能给我们介绍一下这个理论的前因后果。
吴洪彬:在网络游戏没有崛起之前中国软件业存在着一个特殊的市场,就是PC的个人消费品软件,这块的市场相当于是一个市场体系,厂家开发完成一个产品直接和代理商打交道。在网络游戏崛起的时候,因为网络游戏的产品主要来源于国外,以韩国居多,相当于中国有一个运营商去国外找一个产品做代理,拿到国外的一个授权,然后国外给他培训运维方面的技术。厂家是在外面、中间是一个运营商,运营商的技术、营销还有很多东西都不是自己所有的,技术来源于厂商,很多营销的理念、营销的思路是渠道的问题。所以这个结构实际上是一个三元结构。这个三元结构不会有任何前途,因为网络游戏需要时时刻刻提供技术支持。比如说前期的运营商和韩国出现各种各样的矛盾,互相不支持,合作得不愉快,甚至还有对簿公堂的。我们在03年的时候就认识到市场会存在这样的一个矛盾。当运营商通过代理形成一定基础之后,就要去自己做研发,或者跟上游的厂商合资,市场一定会往更好的方向发展。比较典型的如韩国的YAPZ和中国的第九城合作,他就是通过运营商自己完成的第一次代理之后赚到钱完成了自己的开发。这样就是从一个简单的运营商走向了厂商和运营商双重的角色。目前我们绝大部分上游合作伙伴都是这样子的,比如网络盛大和金山都是这样的模式。这样做的时候就形成了一个二元的结构,就是上游的厂商它把开发和运营结合到一起。这一部分主要是技术问题。运营商在合作的过程中又和下游的代理商、渠道商主要从营销推广、活动组织方面来做。这样的话不是简单的说和渠道商让他来销售了。所以里有两个主线,一个是上游技术为主,一条是下游营销为主。这样把前期的三元体系结构逐步的融合成二元结构,这就是二元论的核心思想。
程鸿:基于您提到的二元论思想,我们可以把骏网看作全国性的第三方支付平台,或者全国性的渠道。包括以网络游戏为典型的虚拟产品产业中,骏网是处于什么样的地位呢?
吴洪彬:在产业链里面骏网是处于产业链的下游。当然我们是处于下游的最顶尖的位置上,但是从未来一两年的发展来看,骏网是不停的往上游前进。我们的前进是依靠服务往上游走的。因为往上游走的标志就是最后我能为最终的消费者提供服务,第二个就是我能提前为合作伙伴提供营销支持。比如说我们现在最终消费者有很多问题都是通过我们的客服来解决的。我们相当于替代了一部分厂家的服务来提供这样的服务。
吴洪彬:比如说提前给厂家提供前期服务,骏网现在有大量的消费者数据库,我们有自己的测试队伍,在一个厂家进行产品研发的时候我们就可以提前在策划的时候跟他们沟通。比如什么样的产品是市场上最受欢迎的,同类产品特点是什么。骏网在第一线做市场,我们可以把我们在市场上得到的这些整合的信息反馈给厂家,使厂家从开发开始就介入进去。在发展用户的时候因为我们有庞大的用户群,我们就可以为他们做更多的宣传。包括我们的用户库也可以提供给厂家。也就是说现在的服务有很多种模式和创新。(T121)